Didattica universitaria, l’Unical entra nella guida internazionale di Times Higher Education sulla gamification
Il contributo di Fabrizio Marozzo racconta l’impiego di quiz, feedback, classifiche e attività distribuite durante l’intero semestre
L’Università della Calabria entra nella nuova guida internazionale di Times Higher Education dedicata alla progettazione dei corsi universitari. L’esperienza selezionata riguarda l’impiego della gamification nei corsi di Ingegneria informatica per mantenere costante la partecipazione degli studenti durante il semestre.
Il contributo è firmato da Fabrizio Marozzo, professore associato di Ingegneria informatica al DIMES dell’Unical. L’articolo illustra un modello basato su quiz interattivi, feedback immediati, punteggi, classifiche e discussioni collettive.
La raccolta, intitolata “Course design for a new age”, è stata pubblicata da Times Higher Education il 20 agosto. La guida riunisce esperienze e indicazioni provenienti da università di diversi Paesi per rispondere ai cambiamenti che stanno interessando studenti, formazione e mercato del lavoro.
Corsi più flessibili nell’era dell’intelligenza artificiale
Il punto di partenza della raccolta è la trasformazione del tradizionale percorso universitario. Un numero crescente di studenti deve conciliare lo studio con il lavoro, gli impegni familiari e altre responsabilità personali.
Allo stesso tempo, l’intelligenza artificiale sta modificando le competenze richieste ai laureati e alcune delle attività tradizionalmente affidate alle figure professionali all’inizio della carriera.
Times Higher Education sostiene quindi la necessità di corsi più flessibili, collegati alle esperienze professionali e capaci di sviluppare competenze trasversali. La formazione viene presentata come un processo destinato ad accompagnare le persone durante l’intera vita lavorativa, anche attraverso aggiornamento e riqualificazione.
La guida affronta didattica online e asincrona, microcredenziali, apprendimento legato al mondo del lavoro, alfabetizzazione all’intelligenza artificiale e modalità di coinvolgimento degli studenti.
La sfida dell’attenzione nella Generazione Z
L’esperienza dell’Unical è inserita nella sezione “Design for a distracted generation”, dedicata alla progettazione della didattica per la Generazione Z.
Secondo l’analisi proposta da Times Higher Education, molti studenti universitari hanno vissuto durante la pandemia fasi importanti della propria formazione. Sono inoltre cresciuti in un ambiente dominato da contenuti digitali brevi, social network e, più recentemente, strumenti di intelligenza artificiale generativa.
La questione posta ai docenti non riguarda soltanto la capacità di attirare momentaneamente l’attenzione, ma la costruzione di un coinvolgimento duraturo e collegato agli obiettivi di apprendimento.
Nella stessa sezione figurano esperienze dell’Università della California a Berkeley, dell’Arizona State University, dell’Università del Queensland e di altri atenei internazionali.
Quiz e classifiche durante tutto il semestre
Nel contributo “Gamification can support sustained engagement with course content”, pubblicato l’11 agosto, Marozzo spiega che la gamification non consiste nel trasformare una lezione universitaria in un gioco.
L’obiettivo è utilizzare alcune dinamiche tipiche del gioco all’interno di una progettazione didattica coerente. Nei corsi di Sistemi operativi e Internet computing, gli studenti devono applicare concetti astratti a problemi concreti, confrontandosi con temi come concorrenza, gestione della memoria, architetture distribuite e servizi internet.
Al termine di alcuni blocchi di lezioni vengono proposti quiz con domande teoriche e brevi esercizi applicativi. Gli studenti rispondono in tempo reale attraverso i propri dispositivi, mentre il punteggio tiene conto dell’esattezza e della velocità della risposta.
La parte centrale dell’attività arriva subito dopo: vengono discusse le soluzioni, chiariti gli errori più frequenti e aggiornata la classifica. Le risposte sbagliate diventano così segnali utili sia agli studenti, per individuare gli argomenti da riprendere, sia al docente, per capire quali concetti richiedano ulteriori spiegazioni.
Lo strumento sviluppato insieme agli studenti
Una delle difficoltà emerse riguardava la piattaforma disponibile in ateneo, capace di gestire i singoli quiz ma non una classifica complessiva costruita attraverso più attività.
Marozzo e alcuni studenti hanno quindi sviluppato uno strumento per raccogliere i risultati parziali e generare una graduatoria relativa all’intero corso. Gli studenti non sono stati soltanto utilizzatori, ma hanno partecipato alla progettazione della soluzione.
Per evitare che il sistema diventasse penalizzante, non sono stati conteggiati tutti i risultati. È stata considerata una percentuale delle prove migliori, così da non svantaggiare eccessivamente chi fosse stato assente per ragioni personali, familiari o di salute.
I primi risultati e le verifiche ancora necessarie
Nel contributo vengono indicati quattro elementi fondamentali: continuità delle attività, trasparenza dei criteri, equilibrio tra competizione e spiegazione e collegamento dei quiz agli obiettivi didattici.
Secondo Marozzo, i primi risultati sono incoraggianti: la partecipazione sarebbe aumentata, l’attenzione durante le lezioni sarebbe risultata più elevata e i momenti interattivi avrebbero generato discussioni utili sui contenuti.